22043691, Yoseph Prasetyo Lembang (2011) VISUALISASI LANGKAH DAN POHON TELUSUR PADA PERMAINAN FLIPIT DENGAN ALGORITMA A*. Final Year Projects (S1) thesis, Universitas Kristen Duta Wacana.
Text (Skripsi Informatika)
22043691_bab1_bab5_daftarpustaka.pdf Download (876kB) |
|
Text (Skripsi Informatika)
22043691_bab2-sd-bab4_lampiran.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) | Request a copy |
Abstract
Artificial Intellegent (Kecerdasan Buatan) atau AI merupakan salah satu cabang dari ilmu komputer yang tergolong masih baru, namun dengan didukung dengan kemajuan teknologi komputer dari tahun ke tahun dalam segi hardware maupun software, sehingga penerapan AI telah mencakup dalam berbagai bidang yang salah satunya yaitu permainan komputer Flipit. Flipit adalah permainan yang terdiri dari lingkaran hitam dan putih yang jumlahnya sesuai ukuran papan. Tujuan permainan flipit yaitu memutihkan semua lingkaran yang ada pada papan berdasarkan aturan bermain Flipit yaitu jika mengklik lingkaran lingkaran tersebut maka lingkaran akan berubah warna kebalikannya dan juga empat lingkaran disekitarnya yang berada di atas, bawah kiri dan kanan dari lingkaran yang diklik. Dalam kecerdasan buatan, ada beberapa algoritma umum yang bisa digunakan dalam menyelesaikan suatu masalah, salah satunya adalah algoritma A*. Algoritma A* adalah hasil dari pengembangan algoritma Gready dan Breadth First Search dengan menambahkan fungsi g(n) pada fungsi heuristik Gready sehingga diharapkan dapat mencapai menemukan optimal langkah solusi. Fungsi heuristik yang dirumuskan untuk permainan Flipit adalah sebagai berikut: f(n) = g(n) + h(n) = levelNode + (jmlKlik + (jmlHitam x levelNode x sisaHitam)) Berdasarkan hasil perumusan heuristik di atas dan diterapkan dalam algoritma A*, terbukti bahwa algoritma A* dapat menyelesaikan permainan Flipit. Namun fungsi heuristik diatas memiliki kelemahan pada kasus tertentu jika pada kondisi dimana variabel sisaHitam bernilai nol dan nilai f(n) nya benilai lebih kecil dari pada nilai f(n) untuk kondisi yang seharusnya menjadi kondisi optimal langkah solusi.
Item Type: | Student paper (Final Year Projects (S1)) |
---|---|
Subjects: | Q Ilmu Pengetahuan > Matematika Q Ilmu Pengetahuan > Matematika > Komputer Elektronik. Ilmu Komputer Q Ilmu Pengetahuan > Matematika > Perangkat Lunak (Software) Komputer |
Divisions: | Fakultas Teknologi Informasi > Prodi Informatika |
Depositing User: | Ms Lea Destiany |
Date Deposited: | 13 Aug 2021 03:20 |
Last Modified: | 13 Aug 2021 03:20 |
URI: | http://katalog.ukdw.ac.id/id/eprint/4786 |
Actions (login required)
View Item |