eprintid: 8685 rev_number: 8 eprint_status: archive userid: 11 dir: disk0/00/00/86/85 datestamp: 2024-07-29 04:38:07 lastmod: 2024-07-29 04:38:07 status_changed: 2024-07-29 04:38:07 type: monograph metadata_visibility: show contact_email: repository@staff.ukdw.ac.id creators_name: , Budi Susanto creators_name: , Wahju Satria Wibowo creators_name: , Centaury Harjani creators_id: 0511057301 creators_id: 0527037201 creators_id: 0501018802 contributors_type: http://www.loc.gov/loc.terms/relators/RTM contributors_name: , Crystallin Hadiwinoto title: PERMAINAN BOARD GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY UNTUK THE CALLING OF MOSES ispublished: unpub subjects: T1 full_text_status: restricted monograph_type: project_report keywords: board game, augmented reality, alkitab, literasi alkitab abstract: Sebagai upaya untuk mengembangan sebuah permainan dengan tema Literasi Alkitab yang lebih interaktif, board game The Calling of Moses yang telah dihasilkan pada penelitian tahun pertama perlu untuk dikembangkan dengan aplikasi mobile. Aplikasi mobile berbasis Android yang dikembangkan diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih interaktif dan menarik bagi para pemain. Teknologi Augmented Reality menjadi salah satu alternatif yang dapat digunakan sebagai upaya untuk dapat menangkap kondisi terakhir board game yang sedang dimainkan dengan informasi interaktif lain yang tersedia di perangkat mobile. Pada penelitian ini telah dihasilkan sebuah aplikasi pendamping terhadap permainan papan The Calling of Moses. Teknologi yang digunakan adalah ARCore dari Google. Pada teknologi ARCore ini, fungsi Machine Learning yang digunakan, secara khusus untuk mendeteksi dan mengenali pola gambar dari karakter Firaun dan karakter Musa. Hasil percobaan terhadap pemanfaatan teknologi tersebut membutuhkan pola gambar yang berbeda sekali antara satu pola dengan pola lain. Teknologi ARCore dapat memberikan kinerja yang sangat baik dilihat dari tingkat presisi pengenalan pola gambar. Namun demikian aplikasi yang memanfaatkan ARCore ini tidak mendukung banyak perangkat Android. Ini merupakan salah satu kelemahan dari aplikasi ini. Sehingga ke depannya perlu untuk dicari alternatif pemanfaatan machine learning di Android yang dapat dijalankan pada lebih banyak perangkat. Aplikasi pendamping berbasis Android ini juga telah dipublikasikan di Google Play Store. HAKI juga telah diperoleh, sekaligus proses untuk submit artikel ilmiah masih akan diselesaikan. date: 2020-11-14 publisher: Program Studi Informatika, Universitas Kristen Duta Wacana place_of_pub: Yogyakarta pages: 40 institution: Universitas Kristen Duta Wacana department: Informatika referencetext: Freeman, W. (2012, Desember 9). Why board games are making a comeback. Retrieved Februari 2, 2019, from The Guardian: https://www.theguardian.com/lifeandstyle/2012/dec/09/board-games-comebackfreeman Cherry, K. (2018, Oktober 15). The 4 Stages of Cognitive Development. Retrieved Februari 2, 2019, from verywellmind: https://www.verywellmind.com/piagets-stages-of-cognitivedevelopment-2795457 Universitas Kristen Duta Wacana. (2016). Rencana Induk Penelitian UKDW. Yogyakarta: Universitas Kristen Duta Wacana. Rizov, T., Djokic, J., & Tasevski, M. (2019). Design of a Board Game With Augmented Reality. FME Transactions, 47(2), 253-257. Design Council. (2005). Eleven lessons: managing design in eleven global brands: A study of the design process. Retrieved from Design Council: https://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/ElevenLessons_ Design_Council%20(2).pdf Garbade, M. J. (2018, Juni 13). Top 4 open source augmented reality SDKs. Retrieved from OpenSource.com: https://opensource.com/article/18/6/open-source-augmentedreality-sdks Marr, B. (2018, Juli 30). 9 Powerful Real-World Applications Of Augmented Reality (AR) Today. Retrieved from Forbes: https://www.forbes.com/sites/bernardmarr/2018/07/30/9- powerful-real-world-applications-of-augmented-reality-ar-today/#1a613e912fe9 Molla, E., & Lepetit, V. (2010). Augmented Reality for Board Games. IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (pp. 253-254). IEEE. Riady, S. C., Sentinuwo, S., & Karouw, S. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Anak Sekolah Minggu dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika, 9(1). Wardana, Y. B. (2017). Perancangan Permainan Papan dengan Penerapan Teknologi Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Anak-Anak dalam Memilih Makanan yang Sehat dan Bergizi. Surabaya: Fakultas Teknologi Industri. Rajmah, M. A.-G., Adrian, M., & Sanjaya, M. B. (2017). Aplikasi Alchemist Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran Kimia SMA. eProceedings of Applied Science. 3, pp. 1448 - 1460. Bandung: Universitas Telkom.24 Najib, A., & Yuniarti, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Teknik Dasar Listrik Dan Elektronika Di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika, 8(1), 9-19. Wicaksono, A. I., Ardianto, D. T., & Erandaru, E. (2019). Perancangan Boardgame Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Bertema Perang Kerajaan Kediri Melawan Tentara Mongol. Jurnal DKV Adiwarna, 1(14). Pinto, D., Mosquera, J., Gonzalez, C., Tobar-Muñoz, H., Fabregat, R., & Baldiris, S. (2017). Augmented Reality Board Game for supporting learning and motivation in an indigenous community. Tobar-Muñoz, H., Baldiris, S., & Fabregat, R. (2016). Co design of augmented reality game-based learning games with teachers using co-CreaARGBL method. IEEE 16th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT) (pp. 120–122). Austin: IEEE. Araque, D. V. (2019). Designing a Reality-Aware Augmented Reality. Malmö universitet/Kultur och samhälle. Özdemir, M. (2017). Educational Augmented Reality (AR) Applications and Development Process. In G. Kurubacak, & H. Altinpulluk, Mobile Technologies and Augmented Reality in Open Education (pp. 26 - 53). IGI Global. funders: budsus@ti.ukdw.ac.id citation: Budi Susanto and Wahju Satria Wibowo and Centaury Harjani (2020) PERMAINAN BOARD GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY UNTUK THE CALLING OF MOSES. Research Report (Lecturer). Program Studi Informatika, Universitas Kristen Duta Wacana, Yogyakarta. (Unpublished) document_url: https://katalog.ukdw.ac.id/8685/1/108_PENDAHULUAN_KESIMPULAN_DAFTARPUSTAKA.pdf document_url: https://katalog.ukdw.ac.id/8685/2/108_FULLTEXT.pdf