%T UJI PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY, MINIMAX DAN MINIMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FOUR IN A SQUARE %K Artificial Intelligence, algoritma Greedy, Minimax, Alpha Beta Pruning, Four In a Square %L katalog6037 %D 2015 %X Banyaknya minat berbagai kalangan dalam bermain permainan komputer/game membuat perkembangan game saat ini semakin pesat. Bermain game tidak hanya berguna untuk menghilangkan stress, namun juga dapat mengasah kemampuan berfikir, melatih logika untuk memecahkan suatu masalah. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu teknologi komputer yang dapat diimplementasikan pada suatu game. Dalam penelitian kali ini, penulis akan mengimplementasikan beberapa algoritma kecerdasan buatan pada sebuah game. Game yang akan penulis pakai adalah Four In a Square dan algoritma yang akan dibandingkan adalah algoritma random, Greedy, Minimax, dan Minimax Alpha Beta Pruning. Setelah melakukan proses implementasi algoritma-algoritma tersebut, penulis akan membandingkan tingkat optimalisasi dari masing-masing algoritma terhadap penentuan langkah AI pada permainan Four In a Square. Aspek yang akan dibandingkan adalah tingkat kemenangan dari masing-masing algoritma. Setelah melakukan pengujian terhadap sistem, penulis memperoleh hasil bahwa algoritma Minimax memberikan hasil paling optimum dengan tingkat kemenangan sebesar 86,67%, algoritma Minimax Alpha Beta sebesar 80%, algoritma Greedy memiliki tingkat kemenangan sebesar 33,33%, sedangkan algoritma random sangat tidak optimal dalam memberi solusi langkah AI yang memberikan tingkat kemenangan sebesar 0%. %I Universitas Kristen Duta Wacana %A William Adi Wibowo 22104846