%0 Thesis %9 Bachelor %A 22104861, Kiki Anastasia Endah Dewi %A Universitas Kristen Duta Wacana, %B Informatika %D 2014 %F katalog:5786 %I Universitas Kristen Duta Wacana %K HPA*, A*, graph, cluster %P 41 %T IMPLEMENTASI ALGORITMA HPA STAR PADA PERMAINAN BOMBERMAN %U https://katalog.ukdw.ac.id/5786/ %X Algoritma pathfinding ada berbagai macam, antara lain algoritma A*, Iterative Depending A* (IDA*) dan HPA*. Dalam penelitian ini algoritma pathfinding yang digunakan adalah algoritma HPA*. HPA* merupakan hasil pengembangan algoritma A* memiliki keunggulan lebih cepat 10 kali dan penggunaan memori yang lebih efisien dibandingkan dengan A* serta bekerja dengan baik pada lingkungan atau keadaan peta yang berubah secara dinamis. Dalam penelitian ini, dibuat aplikasi permainan bomberman dengan implementasi algoritma HPA*. Implementasi HPA* dilakukan pada AI musuh pada permainan bomberman. Untuk dapat mengimplementasikan algoritma HPA* perlu dibuat graph abstrak terlebih dahulu pada tiap peta permainan billiard. Penentuan posisi node gerbang tersebut dilakukan berdasarkan ukuran cluster yang digunakan, dan posisi yang bebas dari obstacle. Setelah abstract graph berhasil dibuat, AI musuh akan mencari jalan berdasarkan abstract graph yang sudah dibuat untuk mencapai tujuan. Hasil dari penelitian ini, implementasi HPA* pada permainan bomberman dapat dilakukan namun terdapat kekurangan. Selain itu, implementasi HPA* dengan ukuran cluster yang berbeda juga memberi beberapa pengaruh berdasarkan peta yang digunakan.