%A Yulius Wayan Adi Utama 22064016 %X Dalam penelitian ini ingin dibuat sebuah aplikasi untuk menyelesaikan permainan puzzle geser dengan mengimplementasikan algoritma A* (A Star). Permainan puzzle ini dapat berupa deretan angka ataupun gambar. Pengguna dapat memasukkan ukuran bidang permainan yang tidak harus simetris dan mengacak posisi puzzle. Aplikasi akan memproses dan menghasilkan keluaran berupa langkah–langkah yang optimal untuk mencapai solusi. Ada 3 pengujian yang dilakukan dalam aplikasi ini. Pertama, menguji apakah aplikasi yang dibangun sudah mampu menerapkan algoritma A* dalam hubungannya dengan menyelesaikan permainan puzzle geser. Kedua, menguji tingkat kesuksesan penyelesaian permainan puzzle geser dengan menerapkan algoritma A*. Ketiga, menguji pengaruh kompleksitas keadaan awal terhadap proses pencarian solusi dengan A*. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Algoritma A* dapat diimplementasikan dalam aplikasi untuk menyelesaikan permainan puzzle geser. Aplikasi pasti menemukan langkah–langkah mencapai solusi untuk berbagai macam keadaan awal puzzle, dengan catatan proses pengacakan mengikuti aturan dari sistem. Kompleksitas keadaan awal berpengaruh pada proses pencarian solusi. Semakin banyak posisi bidang pada keadaan awal yang berbeda dengan posisi bidang pada keadaan tujuan, semakin banyak pula state yang harus diperiksa sehingga membutuhkan waktu yang lebih lama. %T IMPLEMENTASI ALGORITMA A* (A STAR) PADA PERMAINAN PUZZLE GESER %I Universitas Kristen Duta Wacana %L katalog4824 %D 2011