%T IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA PADA PERMAINAN TOWER DEFENSE BERBASIS CANVAS HTML5 %K KecerdasanBuatan, Games, Dijkstra %D 2016 %L katalog2829 %X Algoritma Dijkstra biasanya digunakan sebagai salah satu pemecahan masalah pathfinding yang memiliki bobot dalam perjalanan setiap edge-nya. Algoritma ini jarang digunakan di dalam pembangunan kecerdasan buatan yang ada di dalam game karena biasanya algoritma ini hanya digunakan untuk mencari rute terbaik dengan jumlah bobot yang paling kecil yang diperlukan untuk menuju goal. Penulis menggunakan algoritma ini untuk membuat sebuah permainan Tower Defense yang unik, dengan menerapkan algoritma Dijkstra pada monster. Monster akan mencari rute yang terbaik, yaitu rute yang tidak dijaga oleh tower yang dibangun oleh pemain atau rute yang memiliki penjagaan yang paling sedikit. Algoritma ini diharapkan mampu memperbesar jumlah monster yang selamat dari serangan tower sehingga semakin banyak juga yang dapat memasuki base pemain untuk mengurangi nyawa pemain. Tantangan utama dari game ini adalah bagaimana pemain dapat mempertahankan base dari serangan monster dengan sumber daya yang seadanya dengan memperhatikan kondisi geografis yang berbeda–beda, juga dengan memperhatikan kemungkinan rute yang akan ditempuh oleh monster. %I Universitas Kristen Duta Wacana %A ANDRE CAHYA SUSANTO 71110045